Google
 

Сайт Андрея Иванова

Андрей Иванов - все секреты шашек и шашистов

Login





 


 Забыли пароль?
 или новый пользователь? Зарегистрируйся!

Кто с нами

Пользователей:  На сайте
Пользователей:  Пользователей: 0
Гостей:  Гостей: 526
Всего:  Всего: 526
Пользователей:  Зарегистрированные
No members connected


Новая тема   Ответить
Предыдущая тема Версия для печати Войти и проверить личные сообщения Следующая тема
Автор Сообщение
ALGIMANTAS
Тема сообщения:   СообщениеОтправлено: Дек 02, 2007 - 03:17 PM



Зарегистрирован: Авг 27, 2002
Сообщений: 5510

Не являюсь знатоком или даже любителем жанра задач (но считаю этот жанр нужным и перспективным. Международные правила CPI по этому жанру - очень правильный шаг), но все таки скажу несколько слов.
Могу засвидетельствовать, что г.Семен Беренштейн очень ответственно отнеся к подготовке RI (международных правил) по этому жанру, для этого он углублялся и в правила шахматной композиции. По беглому взгляду, к тому же еще и не специалиста, правила оставляют хорошее впечатление.
Можно частично согласиться с г.Петром Шклудовым насчет языка, но перекос в сторону упрощения языка тоже не желателен. Безусловно, некоторая приемственность терминов в правилах шашечной композиции должна быть, согласен с г.Рустамом Шаяхметовым.
По моему, в ходе принятия правил по новым жанрам, они долны быть все более точные, быть лучше. Возможно ошибаюсь, но, несмотря на недостатки, RIE (международные правла этюдов) в этом плане лучше RIP (международные правила проблем). Видимо, RIZ (международные правила задач) будет лучше RIE, RIP. И, конечно, нужно совершенствовать ранее принятые RIP и RIE. Конечно, я говорю не о таком улучшении (или "улучшении"), которое CPI сделала уже в ходе (!) PWCP II - без более менее широкого обсуждения поправок, бегло.
Algimantas Kačiuška
 
 Профиль пользователя отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой Наверх
RS
Тема сообщения:   СообщениеОтправлено: Дек 02, 2007 - 01:57 PM



Зарегистрирован: Янв 24, 2006
Сообщений: 645

Семен Беренштейн - тончайший знаток задачного искусства, перо отточенное до микрона, рисующее образ до оттенка слова. Всегда очень приятно читать его статьи.
В завершении прото-правил видно, как вырывается творческое начало от гнета логического построения.

Основная беда написания правил для ШК - отсутствие разработанной международной терминологии. Есть стандарты ISO по терминологии.

Попытка что-то сделать.
__
Введение.
1. Определение терминов.
Задачное искусство - область творчества по составлению и решению задач.
Задача - произведение шашечной композиции с изменением цели задания - блокировка сил.
Художественная задача - задача с атрибутами: единственность решения, два и более композиционных варианта.
Единственность решения -
Композиционный вариант (сокращенно КВ) -
__
Два последних определения есть во всех кодексах.
 
 Профиль пользователя отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой Наверх
Fenix
Тема сообщения:   СообщениеОтправлено: Дек 02, 2007 - 11:10 AM



Зарегистрирован: Сен 01, 2002
Сообщений: 8716

Исключительно из меркантильных соображений - поднять тему вверх - приведу здесь некоторые предложения о которых Семен Беренштейн уже знает:

1)
Язык Правил должен быть ПРОСТЫМ. Для Правил язык очень сложен.

2)
Надо приучать Европу к написанию названия жанра задач латинскими буквами: zadachi! А то ведь "задачи" переводится на английский как problems, а проблемы у нас уже есть.
 
 Профиль пользователя отправить личное сообщение Послать e-mail  
Ответить с цитатой Наверх
Fenix
Тема сообщения:   СообщениеОтправлено: Нояб 27, 2007 - 08:26 PM



Зарегистрирован: Сен 01, 2002
Сообщений: 8716

Знакомлю вас с дополнениями и изменениями к Правилам, которые прислал Семен Беренштейн:

Дополнения и изменения к Проекту.

1.
В п. 1.3.4. «Решение» добавить второй абзац:
«Вместе с решением можно приводить также и некомпозиционные ЛС и ИИ, которые, хоть и в значительно меньшей степени, чем КЛС и КИИ, но все же тоже обогащают содержание задачи и соответственно повышают ее качество.»

2.
В п. 1.4.2. «Элементы игрового содержания.» добавить в самом начале два дополнительных подпункта:
«1.4.2.1. Вариант (В) – это последовательность ходов решения (см. п. 1.3.4.) после альтернативного хода черных.
1.4.2.2. Вариантная длина (ВД) – это количество ходов варианта.», увеличив при этом соответственно нумерацию следующих подпунктов данного пункта.

3.
В п. 1.4.3.1. Механизм (М) слово «элементом» заменить словом «звеном».

4.
В п. 2.2.3. «Единственность решения» после выражения «(например: при запирании «2П» или «Д», или «Д+П» вместо «П»)» поставить точку, а оставшуюся часть предложения (начиная со слов «кроме одного») заменить следующим предложением:
«Задание считается невыполненным (и, следовательно, серия ходов, отличающаяся от авторской, не является ПР) при любом его количественно-качественном невыполнении (например: при запирании «2П» вместо «Д» (качественное невыполнение) или «Д» вместо «2П» (количественное невыполнение).»

5.
В п. «3.1.2. Глубина содержания.» после первых двух добавить следующий подпункт:
«3.1.2.3. чем больше вариантная длина (ВД – см. п. 1.4.2.2.) его вариантов.», увеличив при этом соответственно нумерацию следующих подпунктов данного пункта.

6.
В п. 3.1.3.2.1.1. «Дуаль» в третьем абзаце: слова «данного кодекса» заменить словами «данных правил».
 
 Профиль пользователя отправить личное сообщение Послать e-mail  
Ответить с цитатой Наверх
Fenix
Тема сообщения:   СообщениеОтправлено: Нояб 26, 2007 - 06:24 PM



Зарегистрирован: Сен 01, 2002
Сообщений: 8716

По-видимому, применение фигурных скобок - это уже перебор... Embarassed
 
 Профиль пользователя отправить личное сообщение Послать e-mail  
Ответить с цитатой Наверх
volk
Тема сообщения:   СообщениеОтправлено: Нояб 26, 2007 - 05:23 PM



Зарегистрирован: Апр 10, 2005
Сообщений: 897
Откуда : Лес
Цитата:
1.3.4. Решение – это обусловленное внутренней логикой задачи сочетание всех ее КВ, КЛС и КИИ, выражающих авторскую идею. Решение должно быть приведено до конца – до финала, который записывается здесь же в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – в КИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и.т.д.


Может , Клава и напечатает красивые квадратные скобки , но в ручную…
Лично я записываю так:
- h2 –
- (a1) –
- (a1).a3.b2 –
- a3.h2/h4 -
- (a1).h2/h4 -
 
 Профиль пользователя отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой Наверх
Fenix
Тема сообщения: Задачи - Правила CPI.  СообщениеОтправлено: Нояб 25, 2007 - 07:33 PM



Зарегистрирован: Сен 01, 2002
Сообщений: 8716

Сейчас проходит международный конкурс памяти Гарри Далидовича. В этом соревновании, впервые в истории CPI FMJD, объявлен жанр "ЗАДАЧИ" (Категория А). Однако правил по задачам, утвержденных FMJD, пока нет, и баллы для присвоения международных званий по этой категории присуждаться не будут. Чтобы предотвратить повторение подобной ситуации в будущем, Виктор Шульга, как член CPI, и по поручению CPI, обратился к одному из авторитетнейших специалистов в задачном жанре Семену Беренштейну с просьбой разработать такие правила.
Сегодня Семен Иосифович закончил работу над Проектом правил для задач, и мы рады показать вам результат его работы. Просим всех заинтересованных лиц высказать свое мнение по существу Проекта и привести замечания на этой теме. Полученные предложения будут учтены в окончательном варианте правил.
Заранее благодарим Вас за неравнодушие к жанру!


================================================

ЗАДАЧИ

1. Определение задачи, ее смысл, содержание и составные элементы.

1.1. Определение задачи.
Задача – это соответствующее определенным формальным и художественным требованиям произведение шашечной композиции с обусловленным по количеству и качеству заданием на запирание (блокировку). Форма записи задания может быть полной или сокращенной, например: «Запереть простую» (сокращенно: «П»), «Запереть дамку и простую» (сокращенно: «Д+П»).
1.1.1. В соревнованиях на равных допускаются задачи в поддавки – композиции с заданием: «Белые начинают и запирают определенное количество своих шашек». Сокращенная запись: «Запереть свою простую» («Свою П»), «запереть свои дамку и простую» «Свои Д+П»),
1.1.2. В особую (по силовому признаку) категорию задач выделяются задачи-миниатюры, в которых силы белых ограничены семью единицами.

1.2. Смысл задачи.
Смыслом задачи является композиционно-художественная реализация вариантно-игровой взаимотрансформации различных финалов на запирание.

1.3. Содержание задачи.
Содержание задачи – это целостный композиционно-игровой комплекс выполнения ее задания, включающий в себя как элементы формы (см. п.1.4.1.), так и элементы игрового содержания (см. пп. 1.3.1. и 1.4.2.).
1.3.1. Игровое содержание задачи – это весь комплекс вариантов ее действительного решения (КВ – см. ниже п.1.4.2.1.), иллюзорной игры (КИИ и ИИ – см. ниже п.1.4.2.3.) и ложных следов (КЛС и ЛС– см. ниже п.1.4.2.3.).
1.3.2. композиционно-игровое содержание задачи – то же, что и «игровое содержание задачи», но без ЛС и ИИ.
1.3.3. Богатство содержания задачи определяется степенью выполнения всей совокупности предъявляемых к ней формальных и художественных требований (см. ниже пп.2. и 3.).
1.3.4. Решение – это обусловленное внутренней логикой задачи сочетание всех ее КВ, КЛС и КИИ, выражающих авторскую идею. Решение должно быть приведено до конца – до финала, который записывается здесь же в скобках: в квадратных – для всего финала, круглых – для дамок, фигурных – в КИИ. Например: [(46)-41], [36], [(46)], {(50)-44} и.т.д.
1.3.5. Действительное решение – то же, что и «решение», но без (К)ЛС и (К)ИИ.

1.4. Составные элементы задачи.
1.4.1. Элементы формы.
1.4.1.1. Начальная позиция.
Начальная позиция – это расположение шашек в задаче до первого хода.
1.4.1.2. Финал – это заключительная позиция с выполненным заданием. Очередь хода в финале принадлежит черным. (В задачах на запирание своих шашек – белым).
1.4.2. Элементы игрового содержания.
1.4.2.1. Композиционный вариант (КВ). В соотстветвии с техническим требованием единственности решения (см. ниже п. 2.2.3.), предъявляемым к задаче, все варианты ее действительного решения (см. п. 1.3.5.) композиционные. Поэтому термин «Композиционный вариант» («КВ») в задаче является эквивалентом варианта решения, отличающего его от (К)ИИ и (К)ЛС (см. ниже п.1.4.6.).
1.4.2.2. Повторные варианты («секвенции») – это варианты, полностью (или почти полностью) повторяющие КВ авторского решения. Они обогащают содержание задачи.
1.4.2.3. Композиционный ложный след (КЛС) и композиционная иллюзорная игра (КИИ). КЛС – это мнимое решение (задачи или КВ), приводящее к выполнению задания во всех вариантах (являющихся КИИ), кроме одного, имеющего единственное опровержение со стороны черных.
1.4.2.3.1. КЛС и КИИ являются элементами содержания задачи и, следовательно, положительно влияют на ее оценку.
1.4.2.3.2. В отличие от действительного решения (см. п.1.3.5.), ложный след (ЛС) и иллюзорная игра (ИИ) могут быть и некомпозиционными, т.е. не соответствующими принципу единственности решения. В задаче ЛС и ИИ входят в ее игровое содержание, однако, т.к. они не входят в композиционно-игровое содержание (см.п. 1.3.2.), их вклад в общую оценку качества задачи значительно меньший по сравнению с КЛС и КИИ.

1.4.3. Механизменно-игровая структура вариантов.
1.4.3.1. Механизм (М) – это функционально цельное сцепление игровых приемов, являющееся относительно автономным элементом общего трансформативно-игрового комплекса задачи.
1.4.3.2. Разветвление игры на варианты реализуется посредством варинтно-разделительного механизма (ВРМ), являющегося одновременно и взаимотрансформативным механизмом поверхностного уровня (П-ВТМ).
1.4.3.3. Игра отдельного варианта, как правило, имеет две стадии – переходную, реализуемую посредством переходного механизма (ПМ), и финальную, реализуемую посредством финального механизма (ФМ).
1.4.3.4. Комплекс ПМ нескольких вариантов и их общего ВРМ образуют взаимотрансформативный механизм срединного уровня (С-ВТМ).
1.4.3.5. Комплекс всех ПМ и ФМ вместе с их общим ВРП образует взаимотрансформативный механизм глубинного уровня (Г-ВТМ).
1.4.3.6. Вышеприведенные ВТМ относятся к первому уровню вариантно-игровой структуры (ВИС – см. ниже п. 1.4.5.) задачи. Для обозначения ВТМ последующих уровней добавляется через дефис условное обозначение соответствующего уровня. Например, срединный взаимотрансформативный механизм второго уровня обозначается так: С-ВТМ-2У.
1.4.3.7. Среди задачных механизмов особое место принадлежит ФМ главного варианта (см. ниже п. 1.4.4.1.) как структурно-организующему ядру всего вариантно-игрового комплекса задачи.
1.4.4. Композиционно-художественная классификация вариантов.
По своей художественно-композиционной роли, в вариантно-игровой структуре (ВИС – см. ниже п. 1.4.5.) задачи выделяют главный вариант и дополнительный(ые) вариант(ы).
1.4.4.1. Главный вариант (ГВ) – это вариант, воплощающий основную композиционно-художественную идею авторского замысла.
1.4.4.2. Дополнительный вариант (ДВ) – это вариант, выполняющий функцию композиционно-технического дополнения к ГВ, необходимого для конструктивно-технической завершенности задачи.
В некоторых задачах оба варианта равноценны по своей композиционно-художественной значимости, и тогда оба эти варианта являются главными.

1.4.5. Вариантно-иерархическая структура (ВИС) задачи – это композиционно-игровая струтура ее решения, обусловленная логикой последовательности трансформативно-уровневого разделения игры на варианты. Чем сложнее ВИС, тем богаче содержание задачи.
1.4.5.1. ВИС может быть одноуровневой (1У), двухуровневой (2У) и т.д. (В общем виде – nУ, т.е. n-уровневой).
1.4.5.2. Внутри каждого уровня могут быть вариантные блоки (ВБ) с двумя вариантами (двухвариантные блоки – 2ВБ) и очень редко – с тремя вариантами (трехвариантные блоки –3ВБ).
1.4.5.2.1. ВБ, заканчивающиеся двумя финалами, являются двухфинальными блоками (2ФБ), с тремя – трехфинальными блоками (3ФБ).
1.4.5.3. Вариантные блоки (ВБ), ставшие стандартной основой для создания более сложных задач, называются вариантными темами (ВТ). Наиболее часто встречаются двухфинально-двухвариантные темы (2Ф2ВТ). Очень редко встречаются трехфинально- трехвариантные темы (3ФЗВТ).

2. Формальные требования.
Нарушение формальных требований уничтожает задачу.
2.1. Требования к форме.
2.1.1. Требования к начальной позиции.
2.1.1.1. Первый ход белых не должен быть ударным.
2.1.1.2. Начальная позиция должна быть экономичной (см. п.2.3.1.),
2.1.2. Требование к финалу.
Финал должен быть экономичным (см. ниже п. 2.3.3.).

2.2. Требования к игровому содержанию.
2.2.1. Вариантность.
Задача в своем действительном решении должна иметь не менее двух различных вариантов с различными финалами.
2.2.2. Решаемость. В действительном решении задачи не должно быть вариантов, в которых задание не выполняется.
2.2.3. Единственность решения задачи требует, чтобы в ней не было побочных решений. Побочное решение (ПР) – это серия ходов, ведущая к выполнению задания (как с сохранением авторского(их) финала(ов), так и при его (их) изменении) качественно отличным от авторского способом. При этом задание считается выполненным (и, следовательно, серия ходов, отличающаяся от авторской, является ПР) при любом его количественно-качественном перевыполнении (например: при запирании «2П» или «Д», или «Д+П» вместо «П»), кроме одного – при перевыполнениии по количеству с одновременным невыполнением по качеству (например: при запирании «2П» вместо «Д»).
2.2.3.1. Полное побочное решение (ППР) – это ПР, начинающееся с любого до первого разветвления на варианты хода.
2.2.3.2. Частное побочное решение (ЧПР) – это ПР, которое начинается с любого после первого разветвления на варианты хода.

2.3. Экономичность.
2.3.1. Экономичность начальной позиции.
2.3.1.1. В задаче не должно быть статистов – шашек, не несущих никакой нагрузки, которые без ущерба для авторского замысла можно убрать с доски.
2.3.1.2. Использование дамок в начальной позиции вместо простых оправдано лишь в целях испраления ПР (см. п.2.2.3.) или устранения двойственностей в игре.
2.3.2. Экономичность игры.
В задаче не должно быть вариантов с бесконечным решением (т.е. решением, которое может быть продлено на бесконечное количество ходов), если выполнение задания не оговорено условием «найти кратчайшее решение».
2.3.3. Экономичность финала.
В финале у белых не должно быть лишних шашек, не нужных для выполнения задания.

3. Художественные требования.
Качество задачи определяется степенью соответствия художественным требованиям.
Художественные требования к задаче основаны на принципе гармонического единства новизны, глубины и красоты. Это требования: оригинальности, глубины содержания, технического совершенства и эстетического эффекта. Данные требования разделяются на две (в соответствии с двумя стадиями оценки произведения искусства) группы: аналитические (первые три) и синтетические (четвертое).

3.1. Аналитические художественные требования – требования, основанные на объективных критериях.
3.1.1. Оригинальность.
Под оригинальностью шашечной задачи понимается весь спектр градаций ее новизны – от не встречавшегося ранее (например, в задаче-64 на запирание простой – сочетание финалов а5 и h4, которое, несмотря на свою прозаичность, долгое время не встречалось в композиторской практике) до парадоксального (например, в миниатюре с запиранием простой на весу в обоих вариантах).
Оригинальность задачи определяется:
3.1.1.1. Новизной финалов.
3.1.1.2. Новизной сочетаний финалов.
3.1.1.3. Новизной механизмов (см. п. 1.4.3.1.), центральное место среди которых принадлежит ФМ главного варианта (см. п. 1.4.3.7.).
3.1.1.4. Новизной сочетаний механизмов.
3.1.1.5. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных ФМ (см. п. 1.4.3.7.).
3.1.1.6. Новизной сочетания известных финалов и механизмов.
3.1.1.7. Новизной взаимотрансформативного механизма, особенно срединного и глубинного уровней (С-ВТМ и Г-ВТМ – см. пп. 1.4.3.4. и 1.4.3.5.).
3.1.1.8. Новизной сочетаний вариантных тем (см. п. 1.4.5.3.).
3.1.1.9. Новизной альтернативно-вариантного углубления известных ВТ.

3.1.2. Глубина содержания.
Содержание задачи (см. п. 1.3.) тем глубже и соответственно ее качество тем выше:
3.1.2.1. чем в ней больше различных финалов;
3.1.2.2. чем в ней больше различных вариантов;
3.1.2.3. чем в ней больше КЛС, ЛС, КИИ, ИИ (см. п. 1.4.2.3.).
3.1.2.4. чем сложнее ее вариантно-иерархическая структура (ВИС – см. п. 1.4.5.).

3.1.3. Техническое совершенство.

3.1.3.1. Требования к начальной позиции.
3.1.3.1.1. Отсутствие готовых ударов – в начальной позиции не должно быть шашек под боем.
3.1.3.1.2. Отсутствие надставки – разменной игры до первого разделения игры на варианты.
3.1.3.1.3. Отсутствие «мертвых» (неподвижных во всех вариантах) шашек.
3.1.3.1.4. Отсутствие пассивных (неподвижных в главном варианте) шашек, что, как правило, проявляется в наличии в начальной позиции готовых финалов.
3.1.3.1.5. Экономичность.
Чем меньшими силами воплощен замысел, тем выше художественная ценность задачи.
Применяя это требование к оценке конкретной задачи, следует иметь в виду, что экономичность это не абстракция, а мера оптимальности соответствия формы и содержания, и что поэтому и при большом количестве шашек задача может быть экономичной.

3.1.3.2. Требования к игре.
3.1.3.2.1. Чистота решения.
Если экономичность – это относительный показатель технического совершенства задачи, то чистота решения – абсолютный.
3.1.3.2.1.1. Дуаль – это минимальная единица допустимого нарушения принципа единственности решения (см. п. 2.2.3.).
Дуаль – неточный ход, неточная игра в КВ, КЛС, КИИ, не изменяющая сути авторского замысла.
Дуали в задаче те же, что и в проблемах (см. соответствующий пункт раздела «ПРОБЛЕМЫ И МИНИАТЮРЫ» данного кодекса).
Наличие дуалей в задаче снижает ее качество.
3.1.3.2.1.2. Двойственность игры.
Двойственность игры – это разновидность допустимого нарушения требования единственности решения (см. п. 2.2.3.), занимающая промежуточное положение между дуалью (см. п.3.1.3.2.1.) и ПР (см. п. 2.2.3.), в котором сохранен авторский финал (см. п. 2.2.3.). Отличие двойственности от дуали – количественное: если дуаль – неточность игры одноходовая, то двойственность – имеет длительность не менее двух ходов. Отличие двойственности от ПР – качественное: то, что для миниатюры будет ПР, то для сложной задачи может быть всего лишь двойственностью. Поэтому главным в разграничении между двойственностью и ПР (при сохранении авторского финала) является определение той качественной, т.е. определенной конкретной спецификой данной задачи, меры допустимого отклонения, нарушение которой переводит допустимое отклонение от единственности решения в недопустимое.
Наличие двойственностей игры снижает качество и оценку задачи.
3.1.3.2.2. Экономичность игры.
Чем за меньшее количество ходов осуществлен замысел задачи, тем ее игра экономичнее и, следовательно, качество выше.
Так же, как и в пункте об экономичности начальной позиции (см. п. 3.1.3.1.5.), следует отметить диалектическую относительность этого фактора, т.е. что и при большом количестве ходов игра может быть экономичной, эффектной и динамичной, иными словами – оптимальной.

3.1.3.3. Требования к финалам.
3.1.3.3.1. Различие финалов – финалы должны максимально отличаться друг от друга.
3.1.3.3.2. Игровое построение финалов – финалы должны строиться в процессе игры.

3.2. Синтетические художественные требования.
В этой группе только одно, но самое главное, требование – требование эстетического эффекта.
Эстетический эффект – это квинтэссенция художественного произведения, его высшая цель и сокровенный смысл, суть которых – в способности излучать рожденную синтезом фантазии и мастерства энергетику гармонии и красоты.
Вот почему требование эстетического эффекта синтетическое, т.е. относящееся не к отдельным компонентам шашечной задачи, и даже не к их сумме, а к самой ее сердцевине, постичь которую невозможно никакими формулами, но единственно лишь только чувством.
Объективных критериев здесь нет, ибо мера прекрасного у каждого своя.

Семен Беренштейн,
гроссмейстер Украины по шашечной композиции.
г.Галле. Германия.
22.10. – 25.11.2007
 
 Профиль пользователя отправить личное сообщение Послать e-mail  
Ответить с цитатой Наверх
Показать:     
Перейти к:  
Время в формате GMT + 3
Новая тема   Ответить
Предыдущая тема Версия для печати Войти и проверить личные сообщения Следующая тема
PNphpBB2 © 2003-2007 
 
Page created in 0.901140928268 seconds.